пятница, 22 сентября 2006
Работать еще рано, делать нечего, а потому составим словарь молодого нуба.
Моя беда в том, что я, достаточно неплохо зная теорию, отвратительно контролю - как макро, так и микро контроль в моем исполнении ужасны. И как только я набрал 21 уровень?
читать дальшеИтак:
макроконтроль - общая стратегия развития, эдакий "большой план". Либо задумывается до игры (в случае, ежели требует для своего осуществления особой тактики) либо по ходу разведки базы противника.
микроконтроль (или просто микро) - определяет, собственно, уровень игрока. Умение контролить во время боя, отводить раненых юнитов на базу, вовремя исполюзовать умения героев, выбирать время и место битвы, расставлять стрелков и магов позади воинов ближнего боя и т.д. и т.п.... Микроконтроль часто напрямую связан с АПМ.
АПМ - не помню английску расшифровку, но на русский сие переводится как "количество приказов в минуту" То бишь, насколько часто вы отдаете приказы своим войскам, насколько быстро реагируете на положение в бою.
Разведка - очень важная часть игры. Не зная, что за юниты строит враг, вы не сможете построить адекватную контру к ним. К тому же, возможны (и довольно часты) варианты быстрого развития, когда противник не строит начальную армию, вкладывая все ресурсы в развитие главной базы (быстрый первый грейд главки - т2, тир 2). В таком случае, если вы не разведали, в очень скором времени будет преподнесен неприятный сюрприз в виде большого количества юнитов, провосходящих ваши на голову (большое количество достигается постройкой двух зданий, производящих юниты). В случае, если вы увидели сей быстрый грейд, вы можете:
а) атаковать базу, если враг не построил оборонительные сооружения.
б) предугадать возможные юниты и построить к ним контру.
в) спокойно крипиться, не опасаясь удара в спину. Вражеский герой, конечно, будет крутиться рядом, но серьезно помешать вряд ли сможет
г) Самый распространенный вариант - застроить врага башнями, пока у него нет войск чтобы снести их.
Крип - добывание опыта, путем злостного убиения несчастных нейтралых монстров (крипов), лежбища которых отмечены на мини-карте зелеными, желтыми и красными точками (по степени ворзрастания опасности крипов соответственно). Важно следить, чтобы во время крипа сзади не подошла вражеская армия, и стараться подойти своей армией во время крипа врага. Это называется "поймать на крипе". С целью повышения возможности подойти во время крипа необходимо как можно большее время держать армию врага в поле зрения.
Контра - вид войск, более сильный, чем войска протиника из-за соотношения "атака-броня". Например, три горгульи (высокая скорость атаки против воздуха, высокий урон по воздуху) с легкостью убьют трех виверн (высокий колющий урон), хотя виверны гораздо дороже. В тоже время, виверны (как и горгульи) с легкостью уничтожают сфинксов, которые на уровень выше и, опять-таки, дороже стоят. Сфинксы убивают грантов, гранты убивают пауков, пауки убивают виверн, которые убивают сфинсков, которые убивают грантов... в битве, если построена обоюдная контра, все решают "прямые руки", сиреч микроконтроль. Например, армия нежити преимущественно состоит из пауков, сфинксов, и двух героев - ДК (мертвый Артес "ДакрКнайт") и Лича. Армия орды - из бугаев, бетрайдеров, виверн, волчьих всадников и кодоев. Плюс два героя - говорящий с духами (Фарсир) и Корова (вождь минотавров) с купленым свитком скорости.
Тактика арды: включается свиток скорости, бугаи бегут к паукам, волчьи всадники (они же райдеры) ловят пауков в сетки. Кодои пожирают пауков, виверны и бетрадеры атакуют сфинксов. Корова находится между пауков, "топает", тем самым оглушая их. Фарсир создает волков, бьет молнией по убегающим паукам.
Тактика нежити: пауки ловят в сетку бетрайдеров и виверн, лич атакует их новой. пауки отходят, пойманные в сетку лечатся койлом ДК, также накладывается ледяная броня. Кодои убиваются фокусом пауков и новакойлом. пауки атакуют райдеров. Сфинксы убивают грантов, пожирают волков фарсира.
Все решают прямые руки....
взаимная контра?
напишу
как только приду домой, ибо сейчас на работе - полный завал. Эх, а в голове такие картины крутятся... не даром же у меня 140 побед за орков))
Лок-тар-ррр!!!
Если успею, кое-какие страты на работе набросаю)
Если успею, кое-какие страты на работе набросаю)
а что такое страта?..
Тактика игры за зеленокожих достаточно проста – на первый взгляд, и только на первый. Самые, казалось бы, легкие для исполнения стратегии (вроде масс грантов из двух бараков) столь же легко контрятся. Ведь грант – это не только
ценный мех200 голды, это еще и большое количество опыта вражескому герою (в случае гибели данного юнита). Тем не менее гранты и по сей день остаются самыми сильными юнитами ближнего боя, которые доступны в самом начале игры. Только грамотно построенной обороной и переходом на тир 2 можно выиграть игру против раша с двух бараков.Про борьбу с эльфами.
Существует множество стратегий против эльфов. Опишу самые распространенные (и самые разумные) из них.
Раш с двух бараков.
Самая распространенная, особо популярная среди начинающих игроков, эта стратегия до боли проста – после стандартного Билд Ордера (алтарь, логово, казармы, логово, четыре рабочих на дереве) и постройки двух-трех грантов строится еще один барак. Тем самым мы получаем в полтора раза больше воинов, чем у противника – при том, что эти воины очень сильны в ближнем бою.
Героем обычно берется фарсир (редкий вариант - лягушка) из-за дистанционной атаки и вызывых волков, дающих большое преимущество в начале игры (да и в поздней игре херрас рабочих волками – приятная мелочь).
Фарсир, три гранта и два волка идут в атаку на противника, часто ловя на крипе. Постоянно идет приток воинов с двух бараков, раненые отводятся назад (на базе обязательно должен быть магазин – чуть ли не самое важное строение орков. Только там можно вылечить воинов) Если в постройке базы противник допустил какие-либо ошибки, его игра закончена.
Если чуть усложнить тактику, то второй барак не строится, а по накоплении требуемых ресурсов делается грейд главного здания. Затем заказывается второй герой (стандартные связки – фарсир и Корова, или Блейдмастер и лягушка), строятся два зверинца – в них заказываются всадники на волках (с апгрейдом на сетку) и кодои. Традиционно орки являются самой сильной расой в середине игры – грамотно построенная армия может победить почти в любом бою. Я уже описывал, как это происходит, в теме про нежить. Отличие в боях с эльфами только одно – надо добавить две-три катапульты, они наносят великолепный урон по хантрессам и талонам (друид-ворон) – естественная контра эльфа к грантам.
Обычное построение эльфа – хантрицы + герой, лучницы и дриады, маги (талоны). Обычное построение орка – гранты, герой (Корова), всадники на волках, кодои, маги.
Будет дополнено.
лягушка - это тролль?.. а маги - шаманы?
няк=) штудирую...
ах, так тебе нужна страта за эльфов? Я думал, за зеленокожих ордынцев)
Гуд, напишу)
Die Natur schutzt mich=) Vielen dank!!
Кстати, рпг дойчевская просто великолепна!)) сижу, обложившись словарями, и внимаю полудетскому голосу немки-эльфийки Лиры ^.^