Если вы хотите спать и есть, лучше лечь спать. Если вы поедите и ляжете спать, то утром вы вновь будете хотеть есть. Лягши же спать голодными, проснетесь вы опять же голодными. Результат один и тотже - так зачем платить больше?..
Запомните — статья называется «10 худших аниме». То, что в ней представлено целых 11 — порождение вашей нездоровой фантазии. На самом деле их 10. Но так как их одновременно и 10, и 11, следовательно, 11-1=10. А так как 11 равно 10, то любое число можно представить как 10, потому что оно равно 1. Однако в таком случае 0=1. Отсюда следует, что всё возникает из ничего, а ничего превращается во всё. Если же мы возьмём квадратный корень любого числа, то этот корень будет равен корню -1, следовательно он будет комплексным числом. Выходит, все реальные соотношения окружающего мира являются субъективным восприятием несуществующих понятий и существуют только в нашем воображении.
пять статуй, два героя, закупленные по самое немогу, тир три. Шесть фидов соответственно. Вы уже догадались, в чем конфуз?
тут до меня доходит, что в моей армии боеспособны только герои и пауки, ибо для сфинкса, что вылазит из статуи, требуется 50 дерева, 100 голды и 2 пищи. Пищи - 49. Дерева на зиггурат не хватает. Гулей нет - убиты заходом орка (очень неудачным, для него. Убил почти всю армию и героя 4лвла).Я в панике - без сфинксов один БМ перерубит пауков за милую душу...
Убил рабочего, посторол гуля. Построил зиг. Построил гуля.
Времени потеряно - уйма. А этот ордынец уже сс экспом сидит, голд качает...
ну и проиграл я, ессно.
выводы:
1) следи за деревом.
2) нахрена ты строил так много пауков? Масс дестры - наш выбор! грейды 3:3 уберегут нас от посягательств батов, а герои со сферами перебьют виверн. Головой надо думать!
читать дальшеКонтроль.Смысл контроля войск таков: при равном количестве одинаковых войск побеждает тот игрок, который лучше контролит свои войска.
Контроль состоит из следующих разделов: маневрирование, окружение, фокусировка огня, отвод раненых.
Маневрирование - это просто. Например, если противник поймал вас на крипе – вам стоит отойти в сторону (если есть такая возможность), а не атаковать его, в то же время получая урон от разгневанных подобным обращением крипов. Если же вы отойдете от крипов на полэкрана, они переключатся на противника – вот тогда-то самое время атаковать. Враг будет вынужден отступить, даже имея чуть более сильную армию.
Если в вашей армии преобладают юниты ближнего боя – следует атаковать противника в чистом поле, либо прижать его к лесу, максимально расширяя линию фронта – чем больше ваших мили-юнитов суетятся, не в силах подойти к противнику из-за нехватки места, тем меньше ваши шансы на победу. В тоже время, если вы используете стрелков, принимать бой следует в узких проходах, на бродах, пропуская вперед мили-юнитов (конечно, если ваша армия не состоит целиком из стрелков. В таком случае следует пускать вперед героя, заранее снабдив его бутылочками жизни или зельем неуязвимости, позволяющим вывести героя с поле боя в случае вероятности гибели. А лучше – и то, и другое )
Это абсолютно логично, но тем не менее многие игроки пренебрегают этим правилом (и неизбежно проигрывают): не стоит принимать бой, если вы находитесь в неудачном положении или если вы видите, что армия противника больше. Следует либо убежать (свитки скорости у Орды – незаменимая вещь) либо использовать свиток телепортации (далее «ТП»), если вы видите, что отступление принесет не меньщие потери, чем бой (наличие у врага двух-трех замедляющих/оглушающих юнитов (например, волшебницы у альянс, волчьи всадники у Орды, дриады у эльфа)).
Существует такое явление, основанное на маневрировании, как херрас. Херрас противника состоит в том, что вы со своей немногочисленной армией крутитесь неподалеку от противника, постоянно держа его в поле зрения, но избегая боя (либо один только герой, без армии. Армия в это время может крипиться в другом месте – опыт герою все равно идет, независимо от того, находится он рядом, или нет). Как только противник начинает крипиться, вы атакуете. Как только он переключается с нейтралов на вас, вы отходите. Он на нейтралов – вы на него... и т. д.
Если вы херасите одним героем (фарсир (говорящий с духами) или БМ (блейдмастер, мастер клинка) у Орды, МК ( моунтан кинг, горный король, гном) или АМ (архимаг) у альянса, ДХ (демон Хантер) или варден у эльфов, ДК (Дарк Кнайт, мертвый рыцарь, Артес) и Лич (король мертвых) у нежити) то следует стараться убивать именно крипов, нанося последний удар - тем самым крадя опыт. ДХ, БМ и ДК являются самыми популярными героями херраса.
Окружение.
Очень важный аспект игры. Окружение, во-первых, не позволяет юниту убежать, во вторых это фокусировка огня, быстрое убийство юнита.
Окружение происходит следующими способами: посылаете гурппу юнитов ЗА вражеского героя/юнита. Когда два-три воина зайдут за него,вы либо приказываете атаковать его (двойной щелчок правой кнопкой мыши. Именно двойной.), либо приказываете двигаться к нему, два разая щелкая на него клавишей «движение» («м» на клавиатуре). Ваши юниты окружают воина, затем приказываете атаковать. Второй способ более верен, но требует высокой сноровки.
Фокусировка огня.
Сосредотачивая атаку на одном воине врага, вы можете быстро убить его, тем самым уменьшая потенциальный урон, который был бы нанесен вашим воинам. Для фокусировки огня стрелками следует не направлять через атаку, а атаковать избранного юнита. Если ваш юнит стал жертвой фокуса, его следует немедленно отвести.
Не рекомендуется фокусировать огонь на героях, орентированных на силу, особенно на ранних порах игры. В то время, как вы будете атаковать героя, войска противника будут вырезать ваших воинов, у которых гораздо меньше броня и жизни. А враг своего героя может просто вылечить бутылками ( как вариант - наложить неуязвимость) или отвести назад. Время будет потрачено зря.
Героя следует фокусить в том случае, если вы одновременно окружили его, отрезая путь к отступлению, или же в том случае, если герой уже битый/имеет мало ХП. Также следует использовать атакующие заклинания героя, они существенно ускорят процесс.
Мили-юнитами тоже можно фокусировать огонь – сперва направить их на врага через атаку, а затем двумя-тремя рядом стоящими воинами атаковать одного вражеского.
Отвод раненых.Разумеется, в первую очередь следует отводить юнитов, попавших под фокус. Делать это надо до того, как его здоровье приблизится к красной отметке – воин может просто не успеть убежать. Отводить воинов следует либо за армию, чтобы он мог позже вступить в бой, либо на базу, если совсем мало жизней. Всегда гораздо дешевле вылечить юнита, чем строить нового. Кроме того, каждый убитый воин - это опыт, идущий героям.
Если ваша армия состоит в принципе сильнее армии противника, но в ней есть несколько сильно битых юнитов – следует отступить. Враг может выборочно убить раненых и убежать.
Так вот, други мои, сегодня случилось невероятное, то, что по моим же заверениям невозможно – я одолел-таки сильного компа-AMAI. Часовая битва завершилась долгожданной победой))
читать дальшеНесколько слов о застройке базы – только благодаря этому мне удавалось отбиваться от постоянных атак численно превосходящей меня армии противника.
Базу надо ставить компактно – здания должны стоять в четком порядке, а не быть разбросаны по большой площади. Если вы играете за эльфов, то впереди, с небольшой дистанцией между друг другом должны стоять деревья, имеющие возможность атаковать – древо войны, древо мудрости, магазин. Позади них должны находиться колодцы. Смысл построения таков – если враг атакует вашу базу, вы можете отойти под деревья, к колодцам, и отстреливаться оттуда. Чтобы атаковать вас, враг должен будет подойти вплотную к деревьям, у которых _очень_ неплохая атака. А колодцы тем временем восполняют ваши жизни, а под рукой всегда есть виспы (светлячки), которых можно задиспеллить (не помню, как в оригинале называется, самоубийство светлячка, наносящее 200 ед. урона вражеским призванным юнитам, попавшим в зону действия, и сжигание 50 ед. манны). По своему опыту скажу, что пробиться через такую оборону очень и очень сложно.
Если вы играете за орков, к базе предъявляются следующие требования: один достаточно широкий проход на базу, возможность пеонам быстро добраться до логов. Логова должны быть находиться за зданиями с большим количеством хп – бараком, зверинцем, и т.д. Таким образом при атаке базы вы имеете возможность увести свои войска под защиту логов (великолепный урон с очень высокой скоростью стрельбы – при условии наличия четырех пеонов в логове) и победить, даже имея значительно меньшую армию.
Постройка базы за Альянс мне мало знакома. Знаю лишь, что обязательна постройка башни – или даже башен, ибо в начале игры хумановская база самая незащищенная.
Нежить. Основной элемент, требующий защиты – аколиты. Враги очень любят приходить во время грейда главки, вырезать всех рабочих, и убегать (или телепортироваться если вам удается запереть врага на базе). Крайне неприятный вариант – во время грейда вы не можете строить рабочих, а потому останетесь без золота – тут стоит дилемма: либо отменять грейд главки и строить аколитов, после чего вновь начинать грейд, либо строить аколитов уже после грейда. В первом случае вы потеряете время - а грейды главки для нежити особо важны, так как все сильные юниты требуют именно третьего грейда. Чем позже он у вас будет, тем больше вероятность проиграть – если вы не идете в гулегарг, конечно . Во втором же случае вы сильно потеряете в золоте…
А потому логично, что базу нужно строить с тем расчетом, чтобы враг не сумел пробраться к рабочим. Это требует определенной сноровки, ибо у андедов, в отличие от всех других рас, главное здание проходное – то есть, даже если вы построите два здания вплотную к главке, справа и слева, между ними можно будет пройти – к рабочим.
Итак, само строительство: алтарь и барак мы ставим с таким расчетом, чтобы они боком упирались в лес, не оставляя прохода. За ними ставим зиггурат, позже абгрейживаем его на башню неруба – замедляющая башня + два-три гуля на дереве всегда смогут отогнать героя противника, в одиночку пришедшего убивать аколитов ( по принципу: убил несколько аколитов – использовал посох телепортации - вернулся на базу). Еще ниже ставим магазин (естественно, магазин ставится до появления героя – посох некромантии незаменим), возле леса – кладбище, потом здания второго грейда. Кладбище – строение, подобно главке, проходное, а потому ставить его впереди нецелесообразно. Таким образом еще до начала первого грейда (атакуют чаще всего в середине-конце первого) получаем три ряда обороны: первый ряд - алтарь, баррак, магазии, второй ряд - зуггурат и главка, третий ряд - коадбище. Пройти достаточно сложно, за это время вы вполне можете добежать до базы -либо портнуться, тем самым вынуждая противника использовать свой телепорт.
По желанию (или по необходимости ) можно улучшить один-два зиггурата до башни духов – в этом случае база будет представлять из себя серьезную крепость, атаковать которую без катапульт чревато.
Когда-нибудь - когда-нибудь! - я стану настолько Светлым, что смогу смотреть на вас глазами ребенка. Вы не замечали, что дети светлее нас, а глаза - самое светлое место ребенка? Дети еще не растеряли и не растратили свой Свет, в отличие от нас, собирающих Его по крупицам.
Взрослый с глазами ребенка - большая редкость. Вот в этих-то глазах сияет тысяча солнц, эти огни - маяки, это пример и указание для тех, кто ищет.
Работать еще рано, делать нечего, а потому составим словарь молодого нуба.
Моя беда в том, что я, достаточно неплохо зная теорию, отвратительно контролю - как макро, так и микро контроль в моем исполнении ужасны. И как только я набрал 21 уровень?
макроконтроль - общая стратегия развития, эдакий "большой план". Либо задумывается до игры (в случае, ежели требует для своего осуществления особой тактики) либо по ходу разведки базы противника.
микроконтроль (или просто микро) - определяет, собственно, уровень игрока. Умение контролить во время боя, отводить раненых юнитов на базу, вовремя исполюзовать умения героев, выбирать время и место битвы, расставлять стрелков и магов позади воинов ближнего боя и т.д. и т.п.... Микроконтроль часто напрямую связан с АПМ.
АПМ - не помню английску расшифровку, но на русский сие переводится как "количество приказов в минуту" То бишь, насколько часто вы отдаете приказы своим войскам, насколько быстро реагируете на положение в бою.
Разведка - очень важная часть игры. Не зная, что за юниты строит враг, вы не сможете построить адекватную контру к ним. К тому же, возможны (и довольно часты) варианты быстрого развития, когда противник не строит начальную армию, вкладывая все ресурсы в развитие главной базы (быстрый первый грейд главки - т2, тир 2). В таком случае, если вы не разведали, в очень скором времени будет преподнесен неприятный сюрприз в виде большого количества юнитов, провосходящих ваши на голову (большое количество достигается постройкой двух зданий, производящих юниты). В случае, если вы увидели сей быстрый грейд, вы можете:
а) атаковать базу, если враг не построил оборонительные сооружения.
б) предугадать возможные юниты и построить к ним контру.
в) спокойно крипиться, не опасаясь удара в спину. Вражеский герой, конечно, будет крутиться рядом, но серьезно помешать вряд ли сможет
г) Самый распространенный вариант - застроить врага башнями, пока у него нет войск чтобы снести их.
Крип - добывание опыта, путем злостного убиения несчастных нейтралых монстров (крипов), лежбища которых отмечены на мини-карте зелеными, желтыми и красными точками (по степени ворзрастания опасности крипов соответственно). Важно следить, чтобы во время крипа сзади не подошла вражеская армия, и стараться подойти своей армией во время крипа врага. Это называется "поймать на крипе". С целью повышения возможности подойти во время крипа необходимо как можно большее время держать армию врага в поле зрения.
Контра - вид войск, более сильный, чем войска протиника из-за соотношения "атака-броня". Например, три горгульи (высокая скорость атаки против воздуха, высокий урон по воздуху) с легкостью убьют трех виверн (высокий колющий урон), хотя виверны гораздо дороже. В тоже время, виверны (как и горгульи) с легкостью уничтожают сфинксов, которые на уровень выше и, опять-таки, дороже стоят. Сфинксы убивают грантов, гранты убивают пауков, пауки убивают виверн, которые убивают сфинсков, которые убивают грантов... в битве, если построена обоюдная контра, все решают "прямые руки", сиреч микроконтроль. Например, армия нежити преимущественно состоит из пауков, сфинксов, и двух героев - ДК (мертвый Артес "ДакрКнайт") и Лича. Армия орды - из бугаев, бетрайдеров, виверн, волчьих всадников и кодоев. Плюс два героя - говорящий с духами (Фарсир) и Корова (вождь минотавров) с купленым свитком скорости.
Тактика арды: включается свиток скорости, бугаи бегут к паукам, волчьи всадники (они же райдеры) ловят пауков в сетки. Кодои пожирают пауков, виверны и бетрадеры атакуют сфинксов. Корова находится между пауков, "топает", тем самым оглушая их. Фарсир создает волков, бьет молнией по убегающим паукам.
Тактика нежити: пауки ловят в сетку бетрайдеров и виверн, лич атакует их новой. пауки отходят, пойманные в сетку лечатся койлом ДК, также накладывается ледяная броня. Кодои убиваются фокусом пауков и новакойлом. пауки атакуют райдеров. Сфинксы убивают грантов, пожирают волков фарсира.
Люди добрые, если у кого-нибудь есть программа (карта) для улучшения микро/апм в третьем варе, киньте ссылку. Три программы скачал, ни одна не работает!
Лучше уж думать о Варкрафте, писать о Варкрафте и говорить о Варкрафте, чем не писать, не говорить и не думать ни о чем.
На форуме увидел довольно забавную страту vs орк - БистМастер-ФайрЛорд-ДаркРейнджерка (далее БМ, МЛ и ДР соответственно). Забавность этой страты в том, что все перечисленные выше герои - суммонеры, то бишь требуют маны выше крыши, но, если перед боем будут заряжены маной, могут дать значительное преимущество. Минус этой страты состоит в отсутствии ДК (ДаркКнайт) с его койлом =>> невозможность лечить пауков/прессовать противника.
Когда играл за орду, меня неоднократно били ФЛ и БМ, но только за эльфов - мана из колодцев. За ундов же манареген появится лишь на тир2 (второй грейд главки) в виде тележек. В принципе, я делаю ранний т2, только если играю через гулей, а гранты, как известно, гулей рвут в клочки. (при моем микро - уж точно).
Есстественная контра к страте - волкеры (шаманы-минотавры) с их диспеллом. Вот и думаю я - ежели настроить баньш и на огненных тварей ФЛ наложить АМ (анти-магию)? Стоит она сущие копейки - 50 маны, а при наличии тележек мана будет.
вот и думаем, думаем. Приду домой - потренируюсь.
upd
Получу зарплату - куплю инет домой. Чтение бру без возможности скачать репы - ТТ.
"при тренеровке болевой чувствительности, стимулируется выделение порции эндогенных опиатов (внутренних наркотиков), как бы награждая организм обезболивающим веществом, которое вызывает эйфорию, устраняет депрессию, и благотворно влияет на эмоциональное состояние."